Какво предлага DirectX 11?
Теселация (Tessellation)
Дори и да сте следили отблизо развитието на компютърната индустрия в близката декада, е трудно как да знаете какво е значението на всички технически и жаргонни думи, използвани от специалистите в компютърния бранш, особено в областта на 3D-базираните приложения и игрите. С популяризацията на DirectX 11 се появяват и нови термини и абревиатури, които до скоро бяха непознати за повечето от нас.
На следващите редове ще разгледаме някои от ноевите ключови думи, които може да срещнете и ще обсъдим значението им. AMD лансира доста агресивно DirectX 11 GPU-съвместими видео карти от доста време, същото важи и за Nvidia, с техните Fermi базирани видео решения, поддържащи DX11. Успоредно с това Windows 7 се продава повече от добре, като според цифрите това е най-добре продаваната операционна система в историята на Microsoft засега.
С оглед на това че Windows 7 представлява всичко, което is Vista трябваше да бъде, въпросната статистика не бива д ани учудва, защото Windows 7 просто е добър, въпреки критиките към него, и да не забравяне – той предлага DirectX 11.
Може би помните, че при излизането на първите DirectX 10-базирани игрови заглавия, новият API интерфейс даваше на разработчиците на гейм заглавия възможността да подобрят незначително визуалното качество на заглавията си, но на цената на огромен спад в производителността.
С други думи минималната разлика при работата с DX10 не оправдаваше огромния спад в производителността.
За щастие при DirectX 11 нещата вече не седят по този начин. Технологията предоставя на разработчиците и респективно на потребителите някои доста ефектни трикове, които спомагат за максималният реализъм на изображението по време на игра, или при работа с софтуер разчитащ на 3D ускорена графика.
Добрата новина в случая е че освен визуално, DirectX11 превъзхожда предшественика си и спрямо производителността.
С популяризирана новите технологии, навлизат и нови жаргонни термини, например теселация (tessellation), SSAO, HDAO и постпроцесинг (postprocessing). Последният термин символизира не една, а множество технологии и оптимизации, за широк спектър от ефекти, осигурявани от модерните GPU шейдърни чипове в комбинация с DX11 API интерфейса.
Предлагаме ви да разгледаме отблизо какво е значението на всеки от тези жаргонови термини, след което да видим как се справят с DX11 актуалните видео карти на AMD и Nvidia.
Теселация (Tessellation)
Най-общо казано, при теселацията получаваме „от нищо нещо“, или по конкретно – много от малко. При хардуерната теселация, каквато се изисква от DirectX 11, GPU чипът се използва за да генерира повече триъгълници, на базата на вече съществуващата геометрия, чрез хардуерният ендджин за теселация, който е интегриран в самия видео чип.
Естествено генерирането на по-висок брой полигони при плоска текстура би било безсмислено, тоест един квадрат си остава квадрат, независимо дали е реализиран с 2 или с 200 триъгълника. По интригуващото тук се изразява във факта, че за генерирането на „релефните“ се разчита на 3D модел, както е показано в този пример от „Microsoft DirectX developer's kit".
Bump Mapping
Displacement Mapping
Енджинът за теселацията при DX11 съвместимият харуер е способен да генерира огромен брой триъгълници, на базата на съществуващата геометрия, както се вижда на екранната снимка, като в крайна сметка получаваме обекти с реалистичен обем и релеф.
По-старата технология за реализиране на псевдо 3D текстури се нарича bump mapping, като при нея за придаване на релеф се разчита на специфично осветяване на полигоните само от едната им страна. При поглед отблизо обаче, при игрите използващи Bump mapping си личи че текстурата в действителност е плоска, докато теселацията осигурява истински 3D обекти, на базата на текстурите.
Ето и една екранна снимка от гейм заглавието Metro 2033 – отгоре теселацията е деактивирана, докато в дясно се вижда как тя е активна.
Теселацията е много полезна при създаването на пътеки от камъни, стени, както и за „закръглянето“ на главите на анимираните 3D герой от игрите, но тя помага и при други ситуации, например при рендирането на вода – добавянето на допълнителни триъгълници гарантира по-реалистичен ефект:
Вода (без телелация)
Вода (с теселация)
Примерно в игровото заглавие Dirt 2, когато рали автомобилът на играча премине през вода, около гумите се получават вълни и пръски вода, което с помощта на DirectX 11 и теселацията изглежда доста впечатляващо.
За сравнение при игра в режим DX9 имаме една няколко десетки триъгълника, за реализирането на същите ефекти, и съответно те не са така пищни и реалистични:
Теселацията е деактивирана
С включена теселация
Въпреки че модерните DirectX 11 видео карти са доста високопроизводителни, техните ресурси не са неизчерпаеми. За да се избегне прекомерното натоварване, разработчиците на игрови заглавия вероятно ще прибегнат до употребата на сложни LoD (Level of Detail) системи за приоритизиране на обектите, където по-важните детайли винаги ще бъдат разкрасявани чрез теселация, докато по-далечните и маловажни обекти – не.
Последни коментари
Няма добавени коментари!Добави коментар
Ако желаете да добавите коментар моля влезте, използвайки формата вляво.Ако не сте регистрирани това може да направите тук!